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MRX-011 量産型サイコ・ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 83000 750 L 18000 160 260 260 180 5 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拡散メガ粒子砲 1~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 有線ビーム砲 2~5 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 収納式ハイ・メガ・バスター 4~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 開発元 開発元 2 サイコ・ガンダム 2 サイコ・ガンダムMk-II 2 サイコ・ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B サイコ・ガンダム 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン 量産型Ζガンダム 量産型百式改 量産型バウ 量産型キュベレイ 量産型νガンダム 量産型ΖΖガンダム 量産型ビグ・ザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-V 2 ドーベン・ウルフ 3 シルヴァ・バレト 5 サイコ・ガンダムMk-II 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ハロハロ!サイコ・ハロ捜索大作戦!(DLC) シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『M-MSV』 サイコ・ガンダムMk-IIの量産試作型で、原型機よりも小型化されており、なんとLサイズである。 サイコ・ガンダム系列から開発できるが、サイコ・ガンダムと各種量産型の設計で登録するのが一番早い。 基本性能はサイコ・ガンダムMk-IIと比較してHP-6500、EN-20、攻撃・防御-40と大きく低下しているが、小型化の影響か機動力だけは+10と向上している。アビリティでは盾、Iフィールド、変形機能が無くなっているが、サイコ・コントロール・システムだけは残っている。小型化によりサイズがLになっているため、部隊編成がしやすいのは嬉しいところ。何よりSFSに乗れるようになったのが大きい。 武装はサイコミュ兵器が無くなり、OTでも扱える構成。拡散メガ粒子砲があるため大型目標にも強い。ハイ・メガ・バスターは長射程かつ貫通属性もある強力な射撃武装。有線ビーム砲のような消費ENが控えめの武器もあるので、使い分けていこう。 開発先ではサイコ・ガンダム小型化の系譜が3機。Mk-V→ドーベン・ウルフ→シルヴァ・バレトと開発していくのもあり。
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~185 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 140 単発ダウン レバー前特殊射撃 65 突撃アシスト。多段ヒット レバー横特殊射撃 65~137 ビームを3連射 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→回転斬り NNN 186 派生 掴み→背負い投げ N特NNN特N 173209 派生 パイルドライバー N特後NN特後 252266 派生 ダブル・キャノン N特→射NN特→射 201227 派生 ハイ・メガ・キャノン N特→特射NN特→特射 213224 前格闘 突き 前 107 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→回転斬り 横N 134 派生 掴み→背負い投げ 横特N 174 派生 パイルドライバー 横特後 253 派生 ダブル・キャノン 横特→射 202 派生 ハイ・メガ・キャノン 横特→特射 214 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 288250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] レバーN:ハイ・メガ・ランチャー [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] レバー前:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.6(0.4×4)][補正率 80%(-5%×4)] レバー横:ビーム・ライフル【3連射】 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3)] 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 186(53%) 35(-4%)×3 3.5 0.5×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 107(79%) 38(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(80%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回転斬り 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(68%) 29(-4%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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総合解説 / ライフルモード / キャノンモード 作品枠 機動戦士ガンダム第08MS小隊 パイロット シロー・アマダ コスト 1500 耐久値 480 形態移行 ビームライフルモード180mmキャノンモード 移動タイプ 地走 BD回数 7 赤ロック距離 ライフルモード時:11キャノンモード時:13 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムEz8 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、アプサラスⅡ戦で中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修した「Extra-zero-8」(08小隊特別機)。 陸戦型ガンダム等のMSの予備パーツやジャンクパーツ等を利用した応急処置的な措置もあるが、陸戦型ガンダムの問題点をフィードバックした変更も多い。 本ゲームの立ち位置としては二形態を行き来する地走機体。 換装ムーブによってブースト切れをごまかすことによって相手を翻弄しつつ、二倍の武装を駆使する…というリボーンズガンダム的な要素も持つ。 完全地走という点からテクニック次第で回避ムーブはしっかり出来るが癖があり、敵対相性の良し悪しでも大きく戦いやすさが変わる。 本作での開幕の変更とアップデートにより大きな変化を経ており、かつてはコストに見合ったような弱い搦手が目立った本機も、1500らしい尖った要素を攻撃面で多く会得した。 とはいえ相変わらずポン出しが通る程甘くはなく、いかに地走特有のブースト回復テクニックを使って、自分よりBGの多い敵を迎え撃つかがカギになる。 すぐに手に馴染む機体ではないものの、1500らしい個性の尖った機体になっているので、しっかり会得してチームと共に勝利を分かち合いたい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 右特射 アシストのミサイル発射数増加(2→6) 後格 カウンターの構えとモーション(2段格闘に)変更。射撃ガード時に盾に移行(共通修正)。 【ライフルモード】 空中レバー入れサブ 新モーション(落下しながら斉射)追加。 【キャノンモード】 地上レバー入れメイン コマンド追加。前作サブ。 サブ 前作射撃CSが移行 射撃CS ライフルモードと共通のものに変更。 2021/12/09アップデート 【共通】 射撃CS 銃口補正・誘導上昇 特殊射撃(共通) 各特殊射撃へのキャンセルルート追加。ただし同一方向のレバー入力によるキャンセルは除く。 N特殊射撃 誘導上昇。ヒット時によろけ状態になりやすいように。敵機の挙動を追撃しやすいように変更。(未掲載:建物への攻撃力低下) レバー左特殊射撃 銃口補正・誘導上昇 レバー右特殊射撃 誘導上昇 横格闘 ダメージ上昇(151→164) 後格闘 カウンター成立時の攻撃の最終段を受け身不可に変更。 覚醒技 ダメージや補正率を追撃で使用した際によりダメージが伸びるように再調整(攻撃補正なし 263前後→267前後)。(未掲載:敵機強制ダウン及び撃破で技を中断するように)。 【ライフルモード】 サブ射撃の照準性能上昇 N格闘のダメージ上昇(158→172) 【キャノンモード】 Nメイン射撃 銃口補正・誘導上昇 レバー入れメイン射撃 銃口補正・誘導上昇。特格へのキャンセルルート追加。 サブ射撃(共通) 弾数増加。技開始時に誘導切り追加。弾を消費するタイミング変更。誘導上昇。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 2022/12/26アップデート 【キャノンモード】 レバー入れメイン射撃 制限時間を実装(無制限→8秒)。一定時間経過すると強制的に砲撃モードが解除されるように変更。 戦術 回転率の良いアシストや手動リロードのキャノンなど両形態併せて流せる射撃の手数が豊富。 全体動作が短く両形態で使える換装やアシストでズサキャンをしながら中距離で射撃を流して敵の耐久を減らしていく。 まずはズサキャンを無意識のうちに出せるように習得する。 本機に限らないが、ズサキャンの前にはステップを仕込むのが基本。 使うズサキャン例として、 (両形態)地走BD中にステップ→特格or特射…① を基本として、 (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態からレバー入れサブ→地走BD(レバー入れサブで最低空へ移動しているため地走になる)→① (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態から着地寸前に特射→地走BD→① (キャノンモード)サブ→(サブ→)特格 などなど。 近距離で戦うことになった場合は横格はそこそこ優秀なので振ってみるのもいい。他、格闘に対してはカウンター、Nアシスト→盾、ライフルモードNサブの倍返しなど使ってしのいでいく。ズサキャンできるタイミングがあれば適宜行ってブースト有利を作っていく。 EXバースト考察 「俺は!!生きたいっ!!」 どれを使うにしろ、所詮15の覚醒なので、距離を取って見合っているときに叩いても無駄になりやすい。 そもそもその場面であれば、ズサでいつでもブーストを作れるのである。 15は特に溜まったら吐くのが基本だが、追い込まれたときor追い込んだときに切って試合を動かしていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 追える択はビームと横格、アシストとやや乏しいが、振った後を地走移行でカバーできるので無理は利く。 噛めればネット掛けから片追い移行など爆発力は期待できる。 とはいえメインと横格、アシストだけで攻めを通すのは中々に困難であるが、ここで忘れてはいけないのがキャノンモードの存在。 上がった機動力によってキャノンを撃つことも可能。格闘を仕掛けられそうにない、相手が格闘機で格闘を仕掛けたくないときには活用しよう。しかしS覚醒のローリスク・ハイリターンには敵わない面もあるので、微妙か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 推奨覚醒。 ライフルモード時のNサブor特射→メインによるズサで瞬時にブーストが回復するため、ブーストや青ステをガンガン吹かしてビームを押し付けに行ける。 その際、メインのヒット確認から左特を混ぜたり、ガードされたら冷静にN特で固めるなどできるとなおよい。 また、レバサブ降り含め地走移行テクはマスターしておこう。 キャノンモードでも、覚醒前にキャノンサブ2発→覚醒から再度サブ2発と大きく逃げることが可能。追い詰められたときには使ってみるのもいいかもしれない。 Mバースト F覚同様、寄れても押し付ける択が少ない。 安定感はあるがEz8の性質上、パンチに欠ける覚醒になりやすい。だが、機動力に磨きをかけることが出来るので、逃げ、攻め両方に活かすことができ覚落ち、先落ちを防ぐことは可能。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 …だがほぼ全ての武装にスパアマがつく。(アシストにすら) しかし地走機のEz8はまず近づけるかどうかと常に戦っている機体なので、近づかないと真価を発揮できないRは空振り率が高い。 一つ特筆すべき点としては、Ez8にも押し付ける武装が生まれるというメリットがある。 Cバースト 固定限定だがS覚並に有用な覚醒。 使い方は地上レバー入れメインを連打しての覚醒延長。僚機もC覚にしてもらい覚醒数を増やして着実にダメージを稼ぎつつリザルト有利も確保する。 しかし、ゲーム全体で覚醒延長に使えそうな武装が軒並み下方されてしまい、Ez8もそのあおりを受けて弱体化してしまった。 覚醒延長によるゲージ譲渡自体は未だ強いが、現状は15らしい爆発力を持つ他の覚醒を推奨。 シャッフルでも、30と組んでしまったときには選ぶのもあり。 僚機考察 対策 基本的にはずっと弾を撃ち続けてくるため、息切れしやすい射撃機が対面すると苦しい面もある。しかし、弾の質自体はマキオンよりもアシスト以外は落ちている(特にキャノン)ので、横に広がったり押し付けたりできるような武装があるなら撃っていこう。また、完全地走という都合上ファンネルにも弱い。 しかし、そのことは対面も百も承知。ズサキャンをはじめとした様々な技を用いてとにかく回避してくる。 また、格闘機もビームライフルモードの倍返しや、キャノンモードのサブ、両モード共通のアシスト、優秀な横格などで追い返されることもある。 こう見るとかなり穴がないようにみえるが、明確な弱点として無視に弱いという点がある。 なので、面倒だと思うならばガン無視を決め込むのもいいだろう。 しかし、その弱点はこの機体ならばシリーズを通しての弱点であるため、だいたいの使い手ならば把握している。 最初に述べたように弾を送り続けられるため、最初からガン無視すると鬱陶しい射撃でチクチク妨害されるので、敵相方をある程度削った後で試合から追い出すのが望ましい。 総じて、相方との協力が大切になるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムEz8 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ez8シロー小隊長 10000 コメントセット [08]小隊、出撃! 15000 称号文字(ゴールド) サイド2の生き残り 20000 スタンプ通信 守ったら負ける! 攻めろ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サイド2の生き残り 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強化きちゃー。キャノンレバメインの特格対応は神。しかし山越え砲撃は消して欲しかった。 -- (名無しさん) 2021-12-05 01 03 38 色々直したけど150戦くらいしかしてないから間違ってたらごめん 僚機とCS絡みは考えたことないから追記あればよろしく -- (名無しさん) 2021-12-30 20 42 28 拙いながら戦術を書かせていただきました。間違った、おかしいところありますようなら書き換えてください。 -- (名無しさん) 2022-04-07 19 38 30 乗っている側ですが対策を書かせていただきました。不快であれば削除しても構いません。 -- (名無しさん) 2023-03-22 21 56 49 BD回数が6となっていますが減ったんですかね?マキオンでは7でしたが… -- (名無しさん) 2023-04-20 18 29 56 タブロには基本的に弱いため、ガン追いするのがいいだろう。ってあるけど低コ全てに言えることだし、なんなら15をダブロで追いまわしてる間フリーになる相手相方からの被害が大きくなるのでは? -- (名無しさん) 2023-04-20 21 38 33 なるほど…ありがとうございます。 書き直します。 -- (名無しさん) 2023-04-21 07 34 04 バスターとかガンキャと違って、追われたときに逆択よりズサ回避(かクソ強だけど低火力のホバートラック)でなんとかするタイプのキャラだから、通るならダブロで攻める旨味はある部類。継続的な放置は結構厳しいし。まあ武装相性とコスパで判断しようって感じだね -- (名無しさん) 2023-04-23 00 17 11 確かにソンナ感じよね、完全放置は最悪だし擬似タイでも攻め手が乏しいとコスト差があってもホイホイと逃げるからダブロは理に叶ってるとは言える、問題はダブロされてもある程度逃げれる機体だからその間に僚機が好き放題してくる点だな -- (名無しさん) 2023-04-23 02 32 41 どなたか書いてくださった方ありがとうございますm(_ _)m やっぱりこの機体強くて楽しいですよね -- (名無しさん) 2023-04-23 18 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3000 耐久値 720 形態移行 V2V2アサルト(V2A)V2バスター(V2B)V2アサルトバスター(V2AB) 移動タイプ 通常 BD回数 V2:8V2A:7V2B:7V2AB:8 赤ロック距離 V2:10V2A:11V2B:12V2AB:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策①ターン制から逃げない。 ②V2ABの捌き方 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】V2ガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発されたMSで、コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用した。 従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現しており、高い機動性を誇る他、さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発された。 ゲーム内で最強を争える時限換装アサルトバスター(AB)と、それまで試合を保たせるための3つの形態を操る非常に出来ることの多い換装機。 ノーマルは弾が弱めの高機動機・アサルトは動きがやや窮屈な迎撃機・バスターは足は遅いが降りテクは優秀な壁擦り射撃機といった概観になっている。 AB以外の3つは中コスト並みの性能だがそれぞれ光る部分があり、戦況に合わせて回せていければABまでを凌げるというコンセプト...なのだが、基本設計は前作アプデ後を引き継いだままのためアサルトの存在感がやや薄れ気味。 本作では新規技がいくらか追加・武装も多少調整されているが、概観はあまり変わっていない。 大きなポイントとしては長らく自爆遅延で悪用されてきたバスターの機雷が害悪行動できないように派生になったものの、それを考慮してか耐久値が大幅に上昇。 このタフネスがかなり効いているのか、使用率はじわじわ上がり勝率的にはコスト帯最上位に近づいており、24年初頭現在では典型的な「バレてきた」数字推移をしている。 戦況を見極め、主張する時はアサルトバスターで思い切り荒らしてやり、宇宙(そら)をつつむ光の翼で勝利を抱き締めよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 大幅に上昇(620→720) 格闘CS 新規武装。Vガンダムヘキサとガンイージを同時に呼び出すように。 BD格闘 新規モーション。 【ノーマル】 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 【アサルト】 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 【バスター】 機動力 微強化 射撃CS 前作後サブが移行 後格闘 前作射撃CSが移行 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 横格闘後派生 新規派生。前作後格闘が移行。 【アサルトバスター】 射撃CS 新規武装。EXVS射撃CSモーションでスタン照射。 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 EXバースト考察 「死ぬもんか!みんなも死なないで!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 バーストアタックでAB換装ができるが、隙は必ずあるので状況をよく見て空振りすること。 候補は、ABの時間を延ばせるSか、ABの回数を増やせるVか。 ただSでも回数は増やせるし、Vでも時間は延ばせるので、自分の戦術と照らし合わせて選択できるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% ABの格闘も強力だが、わざわざハイリスクな振りあいに持ち込まずともS覚で圧倒できる。 優先度はかなり低く非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% V2と言ったらまず候補に上がるバースト。 射撃寄り万能機である以上はどの形態でも強みを引き出す事ができ、特にABでは威力が高いメインを連射できる1点のみでも凶悪である。 射撃から射撃のキャンセルルートが追加される事によって、格CSから各形態メインで落下できるようになるのも見逃せない。 バーストアタックでAB換装ができるが、少しでもバーストを活かす為にはABに換装してバーストを吐き、終了間際でバーストアタックで換装するようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -20% 今作から追加されたクロブまでのMバーストに当たるバースト。 Mバースト程ではないが機動力が上昇するのと、ブーストダイブのような軌道ができるようになる。 上昇した機動力を活かして射撃を押し付ける使い方ができるが、ブーストダイブの軌道でSバーストとはまた違った不規則な軌道で相手を翻弄する事もできる。 ブーストを使わせたうえで確実にABサブを刺す、などは本機ならではの優位点。 高跳びに弱いのは前作のMと同様の難点。上昇して狩りに行くか、ダイブで置き去りにして相方に任せて他方に行くかを素早く判断したい。 AB時の攻めの他、生時の緊急回避+覚醒技空振りのスタビル式運用も分かりやすい。 Sで迎撃して覚醒技までいくのが理想ではあるが、逃げきれずに着地を取られたり張り付かれて覚醒技が撃てない場合が多いならVの高機動で距離を離す方がいいだろう。 攻防の安定択としてはこちらもオススメ。 Cバースト 防御補正 -20% 後落ち・0落ち自体はまぁまぁこなす方かつ、覚醒空打ちで時限換装を補充できるため潜在的な相性自体は悪くない。 しかしS覚ABがより強力なため、選択肢としては数段落ちる。 戦術 対面対策 本作内では絶妙に下方を逃れてきており、オバブ稼働1年の実績値的には周りが下方されていく中で全機体トップレベルの数字を得ている本機。 最近では知られてきた感があり使用率も上がって来ているため、環境機たる強味と隠れた弱味をしっかり理解しておきたい。 概ね昔から本機は時限強化のお手本的存在であり、V2中心の完全なターン制で試合が進む。TCG、モバゲーなど、リソース管理が必須なゲームをプレイした方々ならピンと来るだろうか。 確かに覚醒技で補充こそできるが、Hi-νのような「覚醒自体に時限強化性能」や、ダブルオー、AGE-FXのような「耐久減少による永続換装」は持たないため、生時は下がって耐える、AB時は強気に前に出て勝ち筋を掴む、一定のテンポで生時と強化時を行き来する王道の立ち回りを強いられているのである。 その分ABはあらゆる面において最強クラスで、優位を付けられる機体はほぼ存在しない。 昔から言われている悪手だが『ダウンから即起きしてV2ABに反撃しよう』というケース。これは文字通り時限であるABのパワーを無駄なく発揮させてしまう完全な利敵行為。 試合が終わる直前や片追い阻止しないと負けるような場面でもなければ、ロックされている限りはありがたく寝っぱなしをしてABの時間を浪費させよう。 ①ターン制から逃げない。 昔から言われるが、時限待ちでABを回せば勝ちに近づくV2に対して圧力をかけないという立ち回りもはや捨てゲー。 真面目に100円を入れてやっているのであれば、絶対に捨てゲーしてはいけない。 このターン制を攻略するポイントは、別に攻め殺す対象はV2に限定しなくてよいという事。 V2は生時の機動性の高さとAのシールド、全体的な降りテクの多彩さから射撃戦ではV2がやや有利。 近接機であれば、射撃を掻い潜って一度ダウンを取れば割と蒸発させられる方だが、射撃寄り機で攻めるならば、V2には注意を払いつつ相方から削る方がある程度楽に立ち回りやすい。 AB以外の形態ではライン形成力や前衛力に乏しいので、相性を考慮に入れつつもV2相方を削るのは有効な手段。 また、ABにボコられてから体力調整しようとして下がってしまい、その後の生時が相手でも尻込みする低コプレイヤーが結構いるが、これもあまり褒められたものではない。 ABをリロードさせてあげるよりは、強引に先落ちしてもいいからV2の耐久を削らないと、相手は余裕を持った攻めのABを再度回していくことになる。 ある程度のリスクは受け入れて、生時を攻め立てて劣性を挽回したい。 ②V2ABの捌き方 ほぼ全機体で不利という凄まじいパワーを誇る形態だが、いくつか弱点がある。 ABのメインは高性能。故にズンダを狙ってくるのでブースト消費は多め、平面軌道が多い事から画面外ダブロで弾幕を投げるとどちらかの弾が当たる事が割とある。 隣接を除くと上下を取る事に多少苦労する武装構成をしており、NT-Dと比べると高跳びで被害軽減を狙いやすい。 同様にシールドガードでもまぁまぁ遅延できる方で、特に覚醒中は逃げるよりも割り切って盾補正をつける方がよい。 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 このキャラクターに限らないが、大半の時限機は覚醒がない耐久300後半で放置できるようにすると、時限強化の回転率が一気に悪くなる。 これを狙った体力の削り方を行うのも効果的。 V2側からすると相方が狩られるのを止めづらいが、かといって前に出て行っても0落ちの芽が消えて展開が狭くなる、苦しい戦況となりやすい。 AB(≒覚醒)の回数を減らすという点でも、落ち順も含めた試合の進め方を見出だしていきたい。 僚機考察 適した僚機 ABが溜まるまで耐えられる自衛力を持った機体。 ABを溜めている間に前に出てV2を護衛してくれる機体。 1.はペア単位でV2ABに特化した戦法。強化中は一緒に前に出たいので、ある程度の硬直取り武装や誘導兵器を持っているとなおよし。 2.はV2の後衛力を活かした爆弾戦法。 換装や降りテクを駆使してある程度の自衛と迎撃を出せるV2だが、やはり一気に押し込まれると厳しい。 そのため、相方先落ち前提で適度に暴れてもらい、ABのゲロビやズンダを闇討ちで差し込んでいくことで勝ち筋を掴んでいく戦いかたになる。 適さない僚機 自衛力の低い機体全般。 V2各種生時は自衛はともかく相方の救援が難しく、かといって前線を維持するのはリスクが高い。 その間にお互いが各個撃破されると調整を崩されやすく、せっかくのABも活かしにくくなってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 射撃力を活かした0落ち担当。 相方が落ちるまでは逃走第一で立ち回り、ABが溜まったら丁寧に刺していこう。 後半はしっかり覚醒を溜め、ここぞの場面で吐いて一気に荒らし尽くしたい。 2500 推奨。機体パワーに期待出来るのでV2の立ち回りに合わせてもらおう。 2000 推奨その2。2500と比べるとさすがにパワー不足なので離れすぎずフォローしあいたい。 コスオバしてもある程度余裕があるが、リスポ後V2が溜まるまで凌げるかがポイントとなる。 1500 事故。機動力の差が大きくお互いの強味を噛み合わせにくい。 0落ち徹底の方が活きるケースもありえる。意志疎通を取りながら試合展開に合わせた方針を取りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】V2ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ V2ガンダム武器光の翼 10000 コメントセット 荒んだ心に[武器]は危険なんです 15000 称号文字(ゴールド) 最年少 20000 スタンプ通信 死ぬもんか!あなたも死なないで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最年少 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - V2ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久720はあかんやろ 前作の罪を償え -- (名無しさん) 2023-07-02 00 39 27 自爆なくなったからいいんじゃね? -- (名無しさん) 2023-07-04 22 40 14 赤ロックAとB逆じゃない? -- (名無しさん) 2023-07-13 13 33 17 新BD格ワロタ -- (名無しさん) 2023-07-19 00 28 10 格CS強い -- (名無しさん) 2023-07-26 07 55 55 ABのCST短縮して欲しい -- (名無しさん) 2023-09-04 11 38 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:8ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の各行動のブースト消費量がより少なくなり、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 半覚醒でのブースト回復量も多く、覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度のムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さで、(武装の関係上)BR連射やメアメキャンを無力化してくる射撃ガード格闘を押し付けてくる相手は特に苦手。 Vバースト 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 なし おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. メイン 12(-3%) サブ 70(-15%)*2hit 特格 35(-10%)*2hit N格 65(-20%)+70(-15%)+80(-12%)+35(-4%)+60(-6%) 横格 30(-10%)+33(-10%)+95(-15%)+100(-12%) N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) 前格 33(-10%)*2hit+9(-2%)*10hit 後格 60(-20%)+95(-18%) BD格 80(-20%) -- (名無しさん) 2023-06-30 06 50 29 エールストライク メイン 70(-30%) N射撃CS 90(-40%)*2発 サブ 10(-4%) 1入力5連射、長押し15連射。 20発で強制ダウン←? N格 60(-20%)+70(-15%)+90(-12%) 横格 55(-20%)+80(-15%) 前格 80(-20%) BD格 60(-20%)+65(-15%)+90(-12%) 特格派生 50(-15%)+70(-12%)+35(-2%)*5 -- (名無しさん) 2023-06-30 14 36 10 ソードストライク メイン 17(-6%)*5 右射撃CS 40(-10%)*3 サブ 65-237 N格 65(-18%)+35(-7%)*2+42(-6%)*2+32(-3%)*3 横格 60(-18%)+39(-7%)*2+95(-12%) 前格 90(-18%) 後格 10(-10%) N特格 16(-4%)*5 横特格 130(-35%) BD格 23(-6%)*3+35(-5%)+15(-2%)*10 -- (名無しさん) 2023-07-01 05 37 29 S覚醒中、BR70→76。射撃補正8% F覚醒中、エール前格80→87。格闘補正8% -- (名無しさん) 2023-07-05 18 39 49 ソードの横格初段31(-9%)*2hitでした。1hitアンカーキャンセルできた -- (名無しさん) 2023-07-12 17 10 37 エールの後格、特格からのIWSP換装派生ルートが両方とも前派生に統一されたんだね。まあ元々そんな重要な技でもなかったけど、これは素直に嬉しい上方修正の1つだね。 -- (名無しさん) 2023-07-30 15 57 51 ダメージ計測と補正計算やった人だけど、IWSP換装派生はIBD格そのまま流用してて、補正は悪いわダウン値は高いわで、はっきり言って産廃もいいとこなんよ。それを概要のとこに万人向けの上方要素とか書いちゃうのはどうかと思うよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 15 39 49 ↑気に入らんなら消しといてくれて構わないよ。自分もストライク使いだけど同じ派生技であるに関わらずして別コマンドだった今までの方が明らかにおかしいよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 16 17 56 初心者は補正率やダウン値なんて全く気にしてないからな・・・・・・ -- (名無しさん) 2023-08-01 16 21 20 ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36700 468 13000 108 22 21 19 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ アトミックバズーカ 12000 100 50 7~7 特殊 射撃 65 3 - × LOCK3 アトミックバズーカ 25000 100 90 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 5 ガーベラ・テトラ 10 ガンダムヴァーチェ - - 備考 アトミックバズーカが本体のガンダム MAP兵器のアトミックバズーカに気を取られがちだが、通常攻撃版はMAP兵器を除く攻撃力最高の武装で、攻撃を上げて準備を整えれば通常攻撃のアトミックバズーカの方が最終的にダメージが出るようになる MAP兵器 (固定ダメージ)×精神コマンド=ダメージ 25000×2.5(魂)=62500 62500ダメージ 通常武装(雷撃、火炎属性除く) 【武装ダメージ×(ユニット攻撃力÷敵ユニット防御力)×1.2】×相手の防御兵装×テンション補正×精神コマンド×クリティカル補正=ダメージ 【25000×1(機体性能差ゼロ)×1.2】×1(精神コマンド直撃で無視)×1(普通)×2.5(魂)×1(クリティカル無し) 25000×1×1.2×1×1.2×2.5×1=75000 超強気だと1.2倍で90000ダメージ キャラクターの攻撃補正が最大の100、OPのアストナーエンジンで攻撃補正40、ユニット攻撃力の最大で250の合計390で裏ボスの真バルバドス・ミラージュに打つと、防御力100で除算され倍率3.9が掛かる。元の威力に掛けると真バルバドス・ミラージュ相手に一撃で351000ダメージを叩き出し、体力の半分を消し飛ばすのである。 ナノスキンで毎ターン7000回復するので2撃で倒すのは無理だが、相手の攻撃に反撃して6000ダメージ以上入れると一機で2ターン撃破が可能になる。
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)BZ 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )BZ 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 189(203) カット耐性微増し BZ始動 BZ≫BR 149 158 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫BD格NNNN 200 212 BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 200(209) N格闘始動 NNN→( )BZ 203(227) 213(239) BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )BZ 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )BZ 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )BZ 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )BZ 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )BZ 211(225) 224(239) 横N→( )BZ≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )BZ 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )BZ 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )BZ≫BZ 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )BZ 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )BZ 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )BZ 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )BZ --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 戦術 僚機考察 コスト3000 Hi-νガンダム コスト2500 Zガンダム、サザビー ゴッドガンダム トールギスIII、フリーダムガンダム コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)へ 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 4 70 ビーム属性の投擲 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 ?~120 石破天驚拳 レバー入れ特殊射撃 ?~134 百裂脚 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 命中すると自動で引き寄せる 派生 ビームリボン【引き上げ】 サブ→前 72 真上に放り投げる 通常格闘 ビームリボン N 70 振り上げ 前格闘 踵落とし 前 75 フワ格 横格闘 蹴り上げ 横 65 回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 打ち上げる 通常格闘 ビームリボン →N 76 連続振り回し 前格闘 踏みつけ →前 80 大きく跳躍して踏みつける 横格闘 回し蹴り →横 50 大きく回り込む 後格闘 サマーソルト →後 50 打ち上げる BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 91 リボンを振り回しながら突撃 特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 特格 96 その場で回転攻撃。 特格派生 ゴッドフィンガー →特格 91~187 派生限定ボタン連打でヒートエンド バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーシステム 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに移行。 【更新履歴】 解説 攻略 射撃【メイン射撃】ビームフラフープ 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】石破天驚拳 【レバー入れ特殊射撃】百裂脚 格闘【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】 【通常格闘】ビームリボン 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 【後格闘】サマーソルト 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】【特格派生】ゴッドフィンガー バーストアタックバーサーカーシステム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 16/03/11 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」が駆るネオスウェーデン代表MF。セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的 新体操の要素を取り入れた構造をしており、有事はバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と消耗を犠牲にして能力を強力に増強できる。 他の2000と同じ640という高い耐久値を持つようになった、MF唯一のラッシュ格闘機。 武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープや派生のゴッドフィンガーと、ある程度NEXTを踏襲しているのが基本。 そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。 ズサキャンを活かしたブースト回復とステップを合わせた捉えにくい接近手段など、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。 しかし本作では『NEXT』以来の長年の相棒だったマンダラガンダムが消え、ドモンのゴッドガンダムに変わり、やや性能が落ちた。 一応その代わりにもう一つの射程限界のない攻撃「石破天驚拳アシスト」を得たため一概に弱体というわけではないのだが、セットプレイはやや落ちている。 バーサーカーモードはこれまでと同じく覚醒技で発動可能。 限界時間が存在せず、撃墜されてもバーサーカーモードで再出撃するという性質を持つ。 しかし一概に純粋強化と言えるわけでもなく、状況を多少選ぶ。 前作で追加されたスタンフィールドも健在で、押し付けや自衛と換装を両立できるのは引き続き強力。 モードの移行が覚醒に依存するため、1落ち前半覚醒からのバーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。 一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。 火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。 本作では対ドモンの専用台詞が多数追加されている。 リザルトポーズ 通常時勝利時 フラフープを回す。 バーサーカーモード時勝利 やや苦しむように天を見上げる。 GF使用中勝利 ノーマルモードで横ピース。 敗北時:両形態共通で座り込む。 キャンセルルート メイン→特射、特格派生 前派生、特格を除いた格闘→サブ 特射以外の攻撃行動→特格派生 MB.ONからの変更点 耐久力上昇(600→640) 特殊射撃:マンダラガンダム呼出→ゴッドガンダム呼出に完全一新 サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能に 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] 「ノーベルフラフープ!」 フラフープを投げつける遠距離攻撃。 弱ビーム属性で、ビームは素通りするが実弾とかち合うと相殺してしまう。 発生は遅いが特に上方向に対しての射角も銃口補正が良く、高飛びへの食いつきが良い。 判定は大きめだが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これだけで射撃戦はできないのであくまで補助程度に考えておくこと。 リロードは早いとはいえ、撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 ここから特射キャンセル・特格派生が可能。 赤ロック維持が可能だが、どちらも遠距離では意味がないのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「助太刀…お願いできるかな!?」 ゴッドガンダムが援護してくれる。マンダラガンダムに変わる新アシスト。 レバー入れで性能変化。 今回は消滅時点からリロード開始し、弾数も2に戻るなど回転率に関わる部分が悪化している。 リロード時間そのものは短縮しているとはいえ、やや頼りにくくなっている。 とはいえ今までとは武器の性質そのものが大きく変化しており、完全弱体化というわけではない。 バーサーカーモードになるとその試合ではもう使えなくなるため、覚醒や換装直前には気前良く使ってしまいたい。 【レバーN特殊射撃】石破天驚拳 [属性 アシスト/特殊実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 出現したゴッドが気弾を放つ。プレイアブルの射撃CSLv2。 メインからは繋げづらく、基本的にはこれ単体で使う武装。 命中から追撃が見込みにくく、ノーベルの戦闘間合いではそう頻繁に使う武装ではない。 どうしても下がる必要がある時に使う程度だが、前に出る必要があるノーベル的には封印安定レベルだろう。 【レバー入れ特殊射撃】百裂脚 [属性 アシスト/格闘] 「ドモォォン!」 プレイアブルの横格後派生。そちらとは異なり最後は受身可能。 マンダラと比べると突進速度が早くなったが、その分誘導や巻き込み性能は落ち、胡散臭い当たり方はしなくなった。 近接戦のお供としての性能はやや悪化しているがN特射は格闘の始動には使えないため、こちらを使っていく必要がある。 長時間拘束するため追撃猶予自体は十分にある。 ガードされても最後まで蹴り続けるため、タイミング良く出せば盾固めにも使える。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック (%) (-%) 2段目 百裂脚 (%) (-%) 3段目 蹴り飛ばし 134(%) (-%) ダウン 格闘 N・前・横・後格闘で相互キャンセルできるラッシュ格闘能力を持つ。 他のラッシュ格闘機と異なり、同じコマンドに直接キャンセルが可能。 そのかわり初段とラッシュ時とでは完全に動作・性能が変わるようになる。 非常にアドリブが利きやすく、コンボ完走にHD連打のような忙しさを必要としないのが利点。 反面全体的にダメージ効率が良くなく、ダメージ取りとカット耐性の両立は困難。 敵機が強制ダウンしてもそのままラッシュ入力すると攻撃を空振って隙を晒してしまうため、ダウン値は常に把握していたい。 残りダウン値が把握できない時は単発高威力のラッシュ前格か、掴みのダウン値が低くほぼどこからでも出し切れる特格派生を頼りたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [弾数無限][属性 格闘][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 -%] ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。 他の格闘からキャンセルで出すことも可能で、その時は宙返りして少し高度を上げてからリボンを伸ばす。 掴んでから引き寄せるまでの間にレバーを前に入れっぱなしにすることで下記の派生が可能。 引き寄せからは他の格闘初段へのキャンセルと特格派生が可能。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、メインや特射からの追撃で多用することになる。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】 掴み中レバー前入れっぱなしで相手を真上に放り投げる。 そこそこのダメージと受身不能ダウン、高めの打ち上げを取れる。 ここからのラッシュ格闘も可能。 ただダウン値が高く、ダメージ伸ばしには貢献しない。 中継ぎよりも、〆に使って手早く拘束したい時に使いたい。 引き寄せから前格を出したい場合は暴発に注意。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) リボン (%) (-%) ┣1段目(2) 引き寄せ (%) (-%) ┗前派生 引き上げ (%) (-%) 【通常格闘】ビームリボン リボンを振り回す攻撃。 初段は単発、ラッシュは3回攻撃となる。 ラッシュ部分は3ヒットして一般的な格闘1段分の補正・ダウン値効率で、相対的に時間効率が悪い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(%) (-%) 浮かしよろけ ラッシュ 振り返し (%) (-%) 横振り (%) (-%) 回転振り (%) (-%) 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 初段で出すと高く跳び上がってからの踵落とし、ラッシュ入力では高く跳躍しての踏みつけを繰り出す 初段はフワ格特性があり、敵との距離が離れているほど高く飛び上がる。 踏みつけが当たると前方に大きく宙返りする。 ラッシュ入力は動きの大きさからカット耐性が良く、単発火力の高さからコンボの〆にとても有効。 ヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。 ただし踏みつけからラッシュ入力はできず、真下に落とすため追撃は不可能。 また、踏みつけを空振るとそのまま落下軌道に入り、硬直無しで落下する。 他のコマンドで強制ダウンを取った直後に出せばすぐに着地可能。 跳躍した瞬間にキャンセルすれば、敵の頭上を取ったまま攻め継続も可能。 着地は敵のほうが早くなるが、覚醒技を使うチャンスを作りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 75(%) (-%) ラッシュ 踏みつけ (%) (-%) 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 初段で出すと回り込んでの蹴り上げ、ラッシュで出すと入力方向に大きく回り込んでの回し蹴りを繰り出す。 ラッシュ入力は蹴り上げと比べて威力は落ちるが補正率・ダウン値も低い傾向。 初段は一般的な『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込みの分横に動いてから攻撃を開始する。 敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 そういった点では他の機体以上に距離感が重要。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 ラッシュ入力も側面に120度ほど回り込んでから攻撃するため、コンボ完走時間が伸びやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(%) (-%) ラッシュ 回し蹴り (%) (-%) 【後格闘】サマーソルト 通常ダウン属性の蹴り上げ1段。 横格同様、ラッシュ時は各種数値が低下する。 Nや横ラッシュよりも攻撃速度は早めだが、良くも悪くも自分も浮くのが悩みどころ。 ラッシュ前格による落下をセットで考えたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(%) (-%) ラッシュ 蹴り上げ (%) (-%) 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進する1段格闘。 入力した時点から攻撃判定を出すタイプの格闘で、先出しならば格闘機の強格闘をも一方的に潰す性能を持つ。 ここからはサブキャンセルと特格派生が可能なので覚えておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 (%) (-%) 【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】 「ふぅー!」 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。 命中すると相手を高く打ち上げる。 積極的に当てに行けるものではなく、敵が当たりに来るのを読んで迎撃に使うのが主な用途。 だが判定は全身にあるが発生時間や射程に難があり、その用途であってもハイリスク。 コンボに使おうにも射程の短さと誘導の無さから空振りの危険性がとても高い。 一応命中すれば特格派生を引き出せるため、リターンは高い。 この武器の真の用途は接地したまま使用可能・虹ステ対応特性によるズサキャン機動。 これを多用した間合い詰め、相手との読みあいがノーマルモードの要となるため、まずはこれを使いこなせないと話にならない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 (-%) 【特格派生】ゴッドフィンガー 「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」 マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系攻撃。 裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来るようになった。 メイン・サブ・N格・前格(ラッシュからは不可)・横格・後格・BD格・特格から派生可能。 掴んだ後は追加入力でダメージアップ。8回以上追加入力するとヒートエンドに移行する。 掴み中は前方に押し込むがその動作量は短く、ヒートエンドで持ち上げると完全に足を止める。 入力速度が遅いとすぐに爆発に移行するため、手早く終えたい場合は追加入力無しも視野に入る。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時でも使える火力源。 ただSAの類は無く、メインからの繋ぎで強引に押し付けても迎撃されやすい。 赤ロック維持による高度差がついた時の奇襲などを狙いたい。 擬似タイでのダメージ取りの際は存分に使いたい。 HE後の追撃は早めの横ステorフワステで届く。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF (%) (-%) ┗追加入力 握り (%) (-%) ┣追加0~7回 爆発 (%) (-%) ┗追加8~10回 HE (%) (-%) バーストアタック バーサーカーシステム 「やめてぇぇぇぇぇぇ!!」 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに換装する。 発動中スーパーアーマー+プレッシャー付きで、多少の攻撃を向けられていても強引に移行できる。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。 発動時のプレッシャーは移行の安定性を高めてくれるだけではなく、自衛、カット、起き攻め、コンボ始動など広い用途に使える。 一度換装すると以降はバーサーカーモードでの再出撃となるためアシストが使えなくなるが、火力・機動力が大きく強化されるのは本機にとっては大きいので、基本的には早めの移行を強く推奨。 ただし換装モーション中は覚醒技の動作中と扱われるため、耐久力がギリギリの時に使うと覚醒落ちの危険性が高い。 高火力の照射や狙撃持ちが敵にいる時は耐久力に余裕があり、狙われないタイミングで使いたい。 バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 ノーマル時にやる事は2つ。 1つは特格ズサで敵の弾を躱し続け体力調整をすること。 もう1つはガン無視をされないよう、程ほどに攻撃を当てること。 そしてこの2つの要素は密接に関係していて、回避が疎かだと1機だけ耐久が蒸発するし、攻撃が当てられないとズサが出来てもゲームから取り残されるだけ。 敵陣近くで特格ズサを行い、弾が当たらないノーベルを敵が嫌がって目を切った時に攻撃を当てるのが理想。 こうして1機を抑えて格闘で拘束できれば、味方の負担も自身の被弾も軽減できる。 ノーマル時はあくまでバーサーカの前座の形態なので、出来るだけ早く、出来るだけ多くの耐久を残した状態で覚醒技を撃ちたい。 覚醒を抱え落ちする、覚醒技を撃てない、等は言い逃れが出来ない程のしくじりとなるため御法度。 EXバースト考察 「バーサーカーシステムなんて…必要ない!」/「私が全部倒してあげるよ!!」(バーサーカーシステム) シャッフル同盟やマスターの明鏡止水補正ほど、とんでもない数値は入らない。 が、それでもMF特権として格闘へのプラス補正は高い。 E覚とS覚を除いて何かと強みが見出だせるため、意外と選択肢は広い部類。 固定タッグの場合はL覚一択という流れになりつつあるが、ノーベルの地力だけで戦う必要があるので実は高難度。 なお、台詞ではバーサーカーシステムを否定するパターンが存在するが、無情にも換装するのが常。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +15% 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。 メインやバーサーカーCSからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。 スタンダードなMFであるノーベルだけに、今作もこれを選択することが理想。 アプデでブースト回復値も上昇したため、やはり攻めきって勝ちたいならこれが最優先である。 シャッフルならこれを優先して問題ないレベル。カットされにくいコンボもしっかり覚えておきたい。 Eバースト 防御補正 +30% ノーベルは半覚からのバーサーカー移行が基本となる為、半覚で抜けられるというのは利点になる。 またバーサーカー移行時、バーサーカー中のプレッシャーにより、抜けからの切り返し能力もそれなりにある。 ただ、それを考慮しても「ドラゴンやマックスターよりはマシ」止まりで、攻撃面での補正を得られないデメリットの方が大きい。 また覚醒技を撃った後、Fは格闘の伸び、MはBD速度により残った覚醒時間で攻める余地が残るが、Eにはそれがない。 低コストである以前にMFであるが故に、やはり選択肢としては推奨できない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 +15% 利点は皆無に等しい。全ての武器が撃ち切りリロなのでSバーストと射撃武装の相性が悪い。 青ステくらいしか活かせる点しかないのだが、それもM覚で出来る。 CSの超短縮も消えたことから今作ではS覚独自のメリットを探す方が難しい。 Lバースト 爆弾戦法、及びバーサーカー覚醒技ぶん回しなどの特殊戦術用の覚醒で、本作の固定戦におけるトレンド。 MFではあるが、覚醒技の素撃ちが半ば必須なので、他覚醒に比べてブースト回復量が少ないという短所が誤魔化されるため選びやすい。 ダブルLの場合、1落ち前に吐いてもコスオバ復帰後にすぐ半覚が使えるので、即覚醒技をぶっぱし体力の回復が可能。 上手く行けば残ゲージ1000のコスオバでも400まで回復でき、もう1回半覚が狙える。爆弾戦法は言うまでもなく、相方にゲージを送り0落ちの安定化も可能。 一見美味しいことだらけに見えるが、肝心の覚醒における荒らし力を捨てており、押し負けた時には八方塞がりとなる。 さらに弱体化により防御補正がなくなり、覚醒落ちペナも付くように変更されたことから、的確に吐けなかった時の痛手も凄まじい。 相方が強覚醒使いでないなら素直にF覚で自ら獲りに行く方が遥かに確実なので、決して思考停止で選べる相性ではない点に気を付けよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +9% 射撃攻撃補正 +4% ただでさえ速いバーサーカーの足回りが爆速化する。 覚醒無しには逃げ切ることはほぼ不可能で、全機体に対してワンチャンス得られる。 ただし、ノーベルが当てるものは結局は格闘なので、本当にチャンスが得られるだけでそこから先は自力となる。 また、防御補正がない点がこれまた格闘しかないノーベルとの相性が今一つになっている点も注意。 Fほど愚直に殴っていい訳ではなく、カットされないようコンボレシピをしっかり組み立てる必要がある。 総じてF覚ほどの相性の良さはないが、どうしても触れるビジョンが見えない対面ならば選ぶ価値はあるかもしれない。 僚機考察 3000 2500 2000 ノーベルガンダム 基本的にはネタコンビだが、2000では数少ないL覚が絡められるコンビなので噛み合えばそれなりである。 ノーマルモード時のズサキャンでひたすら翻弄し、機会を見て覚醒を挟みバーサーカーへと移行する。 熟練したノーベル同士のコンビは、まずノーマルの時点で抑えるのが困難なため、試合のペースを全て持っていかれることは避けられる。 L+Lであれば余裕を持ってバーサーカーのタイミングをうかがえるが、先の通り覚醒時の爆発力はかなぐり捨てることになるのが痛い。 万が一、二人とも覚醒中に撃破されると目も当てられない。相手次第ではF覚やM覚に路線変更しても良いだろう。 1500 イフリート改 中低コス格闘機の相棒。同じくラッシュ持ちでこちらは切り込みの強さに定評がある。 読み合いできる選択肢が増えたこともあって、ノーベルどころか他の格闘機との相性も増している。 イフリートの本領である疑似タイ維持のためにも、ノーベルが自己主張する必要がある。 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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585 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/23(月) 02 54 42 ID ??? 512-513 刹那「νガンダムはまさに至高のガンダムだ。そういうスレまである。 そしてさらにνガンダムをも超えるHiνガンダムというものがある。 アムロ兄さんが本当に実力を発揮するのはこの機体だとも聞いた。 まさにνガンダムよりもハイなガンダムだ」 ~~~~~~ここから妄想~~~~~~ アムロ「実に!スガスガしい気分だッ!歌でもひとつ歌いたいようないい気分だ~~フフフフハハハハ 14年前にNT能力を手に入れたが、これほどまでに絶好調のハレバレとした気分はなかったなァ…… フッフッフッサイコフレームのおかげだ、本当によくなじむッ! 最高にハイ!ってやつだアアアアア!!アハハハハハハハハハハーッ!!!」 ~~~~~~ここまで妄想~~~~~~ 刹那「…………………………」 ほわわわん アムロ「また何か妄想してるな……こいつは」 586 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/23(月) 02 58 00 ID ??? ~~~~~~ここから妄想~~~~~~ アムロ「シャア!ララァが死んだ時の苦しみとかぬかしていたなッ! おまえの苦しみなどそんなもの!無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ァ──ッ!!!」 ~~~~~~ここまで妄想~~~~~~ 刹那「…………………………」 ビクッ アムロ「……何か良からぬ事を考えたな」 刹那「分かるのか、さすがガンダムだ」 アムロ「いいから風呂場でパンツを洗ってくるんだ……」
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MC実験機の開発(RX-78-3/MC化ジッケン) 開発費用 3500,4ターン G-3ガンダム 生産、要請 2ターン 資金 2400 制限▽ 移動 攻撃 資源 5200 1 陸 O O 限界 190% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス D 水 △ △ 耐久 300 宇 O O 運動 40 空 △ 移動 8 山 △ △ 物資 200 森 O O 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S Hバルカン 4 x 10 50 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 3 75 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 突入可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイター サブフライトシステム搭乗可能 さらに高性能なプロトタイプガンダム。1機しか生産できないが、その1機に乗ったエースを宇宙で活躍させるための機体なので、開発は必須。 - 名無しさん 2015-02-07 00 32 28 実は高いMA技術レベルが必要で、MS技術レベルばかりのばしても開発が上がってこない。なんと必要なMA技術レベルは9。ビックリである - パグル (2020-09-07 00 13 56) 名前